Gamification in Primary Education: A Systematic Review

Gamificación en Educación Primaria: Revisión Sistemática

Autores

DOI:

https://doi.org/10.29394/Scientific.issn.2542-2987.2025.10.38.3.76-93

Palavras-chave:

educational games, activity learning, teaching methods, educational technology

Resumo

The transformation of lifestyles and the accelerated evolution of educational services generate the need to integrate innovative strategies into teaching-learning processes, where gamification emerges as a tool with the potential to engage students as active agents in their education. The objective of this study was to analyze the best scientific evidence on the implementation and effects of gamification in basic education. The research was conducted using a mixed-methods approach (quantitative-qualitative), an inductive method, and a non-experimental documentary design. A systematic review was carried out following the PRISMA protocol (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses), consulting the Redalyc, SciELO, EBSCO databases and indexed journals, which resulted in a sample of 7 studies from Spain, Ecuador, Bolivia, and Brazil. The results revealed positive effects of gamification on active participation, intrinsic motivation, and collaborative work among students, with applications in areas such as History, Mathematics, Physical Education, and Accounting. It is concluded that gamification constitutes an innovative, effective, and adaptable pedagogical strategy for diverse Latin American educational contexts, contributing to the strengthening of academic performance and the integral development of students.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Rosa Edelma Flores Quinde, Universidad César Valle, UCV

Nacida en Piura, Perú, el 28 de mayo del año 1962. Licenciada en Administración por la Universidad César Vallejo (UCV) de Piura, Perú; Magister en Administración de la Educación por la Universidad César Vallejo (UCV); Diplomado en Dirección Estratégica Educativa por la Universidad César Vallejo (UCV); y Diplomado en Gerencia Administrativa por la Universidad de Piura (UDEP); Discente del último del Doctorado en Educación por la Universidad César Vallejo (UCV).

Referências

Angulo, D. (2023). La gamificación como metodología activa. Un estudio en el área de Educación Física. Trabajo fin de Grado. Soria, España: Universidad de Valladolid.

Area, M., & González, C. (2015). De la enseñanza con libros de texto al aprendizaje en espacios online gamificados. Educatio Siglo XXI, 33(3), 15-38, e‑ISSN: 1989‑466X. Recuperado de: https://doi.org/10.6018/j/240791

Arias, F. (2012). El proyecto de investigación: Introducción a la Metodología Científica. 6a Edición, ISBN: 980-07-8529-9. Caracas, Venezuela: Editorial Episteme, C.A.

Coronel, C. (2023). Gamificación como estrategia metodológica activa para el refuerzo académico del factor común en los estudiantes de tercero de bachillerato en contabilidad. Trabajo de titulación. Ecuador: Universidad Nacional de Educación.

Farro, C., Vallejos, J., & Bautista, S. (2020). La brecha digital: una barrera limitante para el desarrollo educativo. Revista Conrado, 16(S1), 223-229, e-ISSN: 1990‑8644. Cuba: Universo Sur.

Gómez, I. (2018). Gamificación y tecnologías como recursos y estrategias innovadores para la enseñanza y aprendizaje de la historia. Educação & Formação, 3(8), 3-16, e-ISSN: 2448-3583. Brasil: Universidade Estadual do Ceará (UECE).

Gutiérrez, L. (2012). Conectivismo como teoría de aprendizaje: conceptos, ideas y posibles limitaciones. Revista Educación y Tecnología, (1), 111-122, e-ISSN: 0719-2495. Chile: Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educación.

Hernández-Sampieri, R., & Mendoza, C. (2018). Metodología de la investigación. Las rutas cuantitativa, cualitativa y mixta. ISBN: 978-1-4562-6096-5. Ciudad de México, México: Editorial McGraw-Hill Education.

Huamaní, M., & Vega, C. (2023). Efectos de la gamificación en la motivación y el aprendizaje. Horizontes. Revista de Investigación en Ciencias de la Educación, 7(29), 1399-1410, e-ISSN: 2616‑7964. Recuperado de: https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v7i29.600

Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. ISBN: 978‑1‑118‑09634‑5. United States: Pfeiffer.

Lemos, A. (2020). Epistemologia da comunicação, neomaterialismo e cultura digital. Galáxia (São Paulo), (43), 54-66, e-ISSN: 1982-2553. Recuperado de: https://doi.org/10.1590/1982-25532020143970

Levano‑Francia, L., Sánchez, S., Guillén‑Aparicio, P., Tello‑Cabello, S., Herrera‑Paico, N., & Collantes‑Inga, Z. (2019). Competencias digitales y educación. Propósitos y Representaciones, 7(2), 569-588, e‑ISSN: 2310‑4635. Recuperado de: https://doi.org/10.20511/pyr2019.v7n2.329

Macías, A. (2018). Gamificación en el desarrollo de la competencia matemática: Plantear y Resolver Problemas. Sinapsis: La revista científica del ITSUP, 1(12), 1-18, e-ISSN: 1390-9770. Ecuador: Instituto Tecnológico Superior Portoviejo.

Malone, T., & Lepper, M. (1987). Hacer que el aprendizaje sea divertido: Una taxonomía de motivaciones intrínsecas para el aprendizaje. En Snow, R., y Farr, M. (Eds.). Aptitud, aprendizaje e instrucción, volumen 3: Análisis de procesos conativos y afectivos. (págs. 223-253). Hillsdale, New Jersey, Estados Unidos: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers.

Montaño, E., Cuero, F., & Barrera, D. (2023). Innovaciones en la pedagogía moderna: estrategias y tecnologías emergentes. Código Científico Revista de Investigación, 4(2), 1041-1068, e-ISSN: 2806-5697. Recuperado de: https://doi.org/10.55813/gaea/ccri/v4/n2/264

Page, M., McKenzie, J., Bossuyt, P., Boutron, I., Hooffmann, T., Mulrow, C., … Moher, D. (2021). Declaración PRISMA 2020: una guía actualizada para la publicación de revisiones sistemáticas. Revista Española de Cardiología, 74(9), 790-799, e-ISSN: 0300-8932. Recuperado de: https://doi.org/10.1016/j.recesp.2021.06.016

Rodríguez, A., & Pérez, A. (2017). Métodos científicos de indagación y de construcción del conocimiento. Revista Ean, (82), 175-195, e-ISSN: 0120-8160. Recuperado de: https://doi.org/10.21158/01208160.n82.2017.1647

Sailer, M., Hense, J., Mayr, S., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371-380, e-ISSN: 1873-7692. Retrieved from: https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033

Venegas, J. (2017). Valoración del uso de recursos digitales como apoyo a la enseñanza‑aprendizaje de las matemáticas en Educación Primaria. Tesis Doctoral. España: Universidad de Salamanca.

Publicado

2025-11-05

Como Citar

Flores Quinde, R. E. (2025). Gamification in Primary Education: A Systematic Review: Gamificación en Educación Primaria: Revisión Sistemática. Revista Scientific, 10(38), 76–93. https://doi.org/10.29394/Scientific.issn.2542-2987.2025.10.38.3.76-93

Edição

Seção

Artículos