Del Prompt al Prototipo: Creación STEAM y Soberanía Tecnológica en el Nuevo Mundo
From Prompt to Prototype: STEAM Creation and Technological Sovereignty in the New World
DOI:
https://doi.org/10.29394/Scientific.issn.2542-2987.2026.11.e5.0.10-14Palabras clave:
metodologías STEAM, cultura maker, soberanía tecnológica, aprendizaje basado en proyectos, educación ruralResumen
Este texto sostiene que la incorporación masiva de herramientas generativas en las aulas latinoamericanas corre el riesgo de formar consumidores expertos de tecnología ajena en lugar de productores capaces de crearla. Frente a ese escenario, las metodologías STEAM ofrecen una salida concreta, siempre que se las entienda como práctica de construcción y no como discurso curricular. En efecto, García et al. (2023) evidencian la dispersión conceptual del enfoque, mientras Checa y Casado (2026) muestran su viabilidad al articular proyectos, robótica y método experimental en la enseñanza primaria. El texto argumenta que el desplazamiento del prompt al prototipo, es decir, del pedido a la fabricación, constituye la operación pedagógica decisiva del período. De ahí que la soberanía tecnológica regional se juegue en las aulas rurales y periféricas, no solo en los laboratorios universitarios.
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